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網站設計方案比較方法-沈陽網站建設共享

發表時間:2019-07-09 14:28:10

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交互設計中,為什么需要這種方法?

在交互設計工作中經常遇到此問題。某些地點的設計涉及更復雜的情景。有許多因素需要考慮。這些設計點經常引起爭議,因為團隊成員可能無法總是快速了解所有場景和因素,因此我只能根據我能想到的各個場景和因素來判斷設計。團隊之間的最終分歧,每個人都無法以宏觀的方式把握所有的場景和因素。它很可能做出錯誤的設計決定,也會影響團隊士氣。

因此,我們需要一種方法來共同創建文檔,列出要考慮的所有場景和因素并討論篩選,然后模擬用戶可能生成的行為路徑,然后找到行為路徑上的體驗。不好的地方,好點,不好點,不同的設計選項結束后,建議最高分。

  什么時候適合用?

遇到設計點:

>更多場景

>更多用戶狀態

>對該產品的影響較小,沒有時間和人力進行詳細的用戶研究

在團隊中:

>已經形成了一些候選設計

>有關該計劃的爭議

>無法長時間討論結果

>團隊成員是設計師,沒有用戶研究培訓

為什么不用A/B Test?

成本問題,A/B測試是一種具有高時間和勞動力成本的方法;

從收集用戶,過程監控到后期數據處理的知識需求需要更多研究人員的支持;

因此,A/B測試適用于更重要的設計點,并且可以以更多的時間和人力成本進行。該方法適用于小而復雜的設計點,不適合研究團隊的研究。問題只能由設計師團隊自己解決。

因此,這種方法不是一種嚴格的定量研究,而是一種快速而敏捷的定性研究,目的是讓交互設計者明確自己的想法,達成共識并做出正確的設計決策。

  如何進行?

以下是如何在我個人遇到的設計問題中使用此方法。

問題的設計點是瀏覽器帳戶登錄的交互式設計。在網絡較差的情況下,登錄頁面的快速交互應該是什么?

經過長時間的討論,有三個有爭議的設計:

禁止進入登錄頁面,吐司表示網絡不好。主要考慮的是,當網絡不好時,用戶的時間和精力不會浪費在填寫帳戶和密碼上。

允許訪問登陸頁面,不提示網絡不好,直到輸入完成,點擊登陸播放吐司。主要考慮因素是:鼓勵用戶登錄,即使網絡不穩定,也要讓用戶嘗試登錄。

允許訪問目標網頁,并且Toast會提示網絡狀況不佳。主要考慮是平衡上述兩種方法。當您進來時,系統會提示您讓用戶知道網絡不好,并讓用戶選擇填寫而不是填寫。

值得注意的另一點是瀏覽器登錄不記得帳戶密碼功能,填寫的帳戶密碼將在退出時自動清除。本討論是基于帳戶密碼記錄功能的設計暫時缺失的。

  場景因素分析

分析用戶在什么情況下對登陸的訪問,影響場景的因素主要是提取兩個,網絡不好和緊迫程度。

網絡條件差:長期為50%,短期為50%

長期網絡不良的場景是指長期缺乏網絡信號環境,如餐館,洗手間等需要長時間處于信號狀態;

短期網絡并不好。用戶處于移動狀態,例如汽車,地鐵或步行。用戶無法預測何時恢復網絡。

由于沒有實際的數據支持,因此只能根據用戶組的特征進行猜測。兩種情況的頻率均為50%

緊迫性:10%緊急,90%緊急

緊迫性是指用戶是否渴望成功登錄。瀏覽器的登錄不影響正常使用,不影響搜索功能,這可能是更迫切需要的。用戶組屬性也是一個相對隨意的組;但是不排除用戶新安裝瀏覽器,并且需要緊急同步書簽來瀏覽網站。這是一個特例。

由于沒有實際的數據支持,因此只能根據用戶組的特征進行猜測。兩種情況的頻率是1: 9

當上述兩個因素疊加時,將有四種具體情景,即:

1.長期,緊急

2.短期,緊急

3.長期,不著急

4.短期,不著急

然后根據場景因子乘以頻率以獲得每個特定場景的頻率:

1.長期50%x緊急10%=5%

2.短期50%x緊急10%=5%

3.長期50%x不緊急90%=45%

4.短期50%x不緊急90%=45%

  行為路徑分析

交互設計研究的問題本質上是在場景下發生的行為,因此在確定場景之后,有必要分析場景下將發生什么行為。此時,我們將這三個方案逐個放入四個特定的場景中,以了解哪些行為是單獨生成的。

以情景2為例,在“長期,緊急”的具體情景中,我們認為用戶的行為路徑如下:

1.用戶沒有發現網絡不好,輸入了帳號密碼;

2.我發現我無法登錄并退出;

3.再試一次你的心,然后再試一次;

4.發現未記錄帳戶密碼,因此請重新輸入

5.仍然無法登錄,沒有幫助放棄

確定行為路徑后,我們開始評估行為路徑中經驗的優缺點,優點是增加點,減少缺點:

>整個過程浪費了用戶時間-1

>允許用戶嘗試減輕焦慮+1

>第四步,發現帳號密碼沒有記錄,所以重新輸入,體驗不好-1

因此,“長期,緊急”特定情景中方案2的得分為(-1 + 1-1)乘以特定場景的出現頻率5%,即等于-5%,即是,0.05。然后使用相同的方法在其他特定場景中獲得方案2的得分,并加起來得到方案2的總得分。

以下是四種特定方案中所有方案的行為路徑分析和分數。

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將得分乘以發生概率得到總得分

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完成!你完成了,程序一似乎是一個更合適的解決方案。然而,值得注意的是,方案1和方案3在場景倍增概率之前得分相同,因此我們可以清楚地看到場景對設計的影響。由于場景的概率只是一個粗略的猜測,當場景出現變化時,您還應該能夠判斷每個節目的得分趨勢,以便根據變化及時對計劃進行更改。

  總結

在此示例中,用戶的緊急程度是影響設計決策的重要因素。乍一看,方案2更符合用戶的期望,但如果您可以認為登錄不是瀏覽器的迫切需要,然后與其他組合使用對于許多考慮因素,選項2并不是一個好的設計。因此,快速直覺地思考設計問題有時并不總是可靠的,因為快速的直覺有時是片面的,人們會基于主觀意識扭曲客觀現實。在這種情況下,直覺往往容易高估登錄瀏覽器的緊迫性,從而錯誤地選擇選項2,但是當你冷靜地分析時,你會發現登錄不是那么緊急,那么你應該考慮選項1或3 .

這種方法不僅是將解決方案與爭議進行比較的工具,更重要的是,它有助于設計師培養理性和邏輯思考的能力。我并不否認直覺和感性思維在設計中的作用。在評估行為路徑的優點和缺點時,我使用直覺和感性思維。在這個時候,設計師需要讓普通用戶直觀地和情感地體驗設計的好壞。這很好。但在場景分析中,設計師不能使用直覺和感性思維,而應轉化為對數據和邏輯的理性思考。這就是為什么交互設計通常由具有工業設計背景而非其他設計類的人完成的原因,因為工業設計的科學和藝術更加平衡,這與交互設計類似。工業設計在創作層面采用理性思維,在用戶體驗層面采用感性思維;交互設計是類似的,但創作水平不遵循物理邏輯,而是遵循互聯網技術,感知科學,心理學,社會學,統計學等學科的原則。交互設計仍然很深入。雖然這是一個新課題,但未來的發展方向充滿了可能性。

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