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這項技術甚至可能比iPhone
發表時間:2019-07-25 09:42:49
文章來源:沈陽軟件開發
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更大 導語:虛擬現實技術正逐漸從科幻小說中走入現實,引發人機交互的革命。隨著技術的成熟,其重要性不僅限于游戲和娛樂領域,它將從各個方面改變世界。
一年一度的EleCTRonic娛樂博覽會本周結束。作為一個游戲節目,E3一直是主要游戲制造商發布新游戲的最佳場所。由于作品風格迥異,基本上每年都是八仙過海的情況。然而,今年的E3卻與眾不同,許多廠商突然擁有統一的前線—— VR(虛擬現實)虛擬現實技術。
在去年的E3展會上,只有6家公司展示了虛擬現實技術產品,而今年這一數字已飆升至27家。除了領先的Oculus,索尼的Project Morpheus和微軟的Hololens,許多其他廠商也制作了自己的物理VR產品。為了用戶體驗。
在今年的E3場地,只要提供VR產品體驗的展位非常受歡迎,似乎有一種氛圍,如果你沒有VR產品,你不好意思向別人打招呼。
無論是來自游戲制造商的關注和投入,還是玩家的強烈興趣,所有跡象都表明,虛擬現實技術正逐漸從科幻小說中走入現實,并引發人機交互的革命。隨著技術的成熟,其重要性不僅限于游戲和娛樂領域,它將從各個方面改變世界。
群雄逐鹿虛擬現實
作為一個新的領域,虛擬現實,雖然有很多廠商參與其中,各種VR設備還不夠,呈現出熱鬧的競爭場面。然而,事實上,大量制造商屬于粉絲,他們的產品可能與Oculus和Sony產品不同。
從展示E3產品的角度來看,這個領域仍然相當混亂。當人們第一次看到Oculus繁瑣而復雜的原型時,他們覺得這個行業需要大量的研發投資,而且確實應該如此。
經驗豐富的VR設備可能需要非常高清的屏幕,符合人體工程學的佩戴體驗,并且不需要延遲刷新率和運動跟蹤。這些技術需要硬實力和巨額投資。
但是,自谷歌(微博)推出可直接將手機轉變為VR設備的紙板后,虛擬現實技術的門檻似乎已經從只能被查詢的云端到達。許多相對薄弱的制造商開始涌入。
這些供應商已經發現,對于基于個人封閉體驗的VR設備,很難在不嘗試的情況下知道用戶的真實效果,因此制作一個像樣的VR設備就足夠了。即使經驗存在缺陷,如果它吸引注意力并吸引投資也無關緊要。
這為虛擬現實的新興領域增添了一些混亂。太多的產品和參與品牌很容易讓內容提供商和投資者感到困惑,而且更容易誤導和混淆消費者。事實上,目前虛擬現實產品之間的競爭,可能只有少數玩家真正有實力參與競爭。
硬件設備與內容生態 誰將定下VR標準
就目前的情況而言,Oculus和索尼的Project Morpheus處于這一領域的最前沿。 Oculus起步較早,擁有Facebook的強大后盾,索尼擁有龐大的游戲內容生態,既想抓住老板在這個新興市場的地位,又兩者之間的競爭異常激烈。
在VR硬件設備上,兩者的當前產品基本上可以說是平局。無論是從顯示分辨率,延遲,佩戴舒適度等,都難以區分。
Oculus最近在會議上宣布的消費者版Rift解決了繁瑣,復雜和低分辨率的問題,圖像質量已達到PS3和Xbox 360的中等水平。
另一方面,索尼的Morpheus雖然在E3秀上沒有太大進步,但經驗水平和Oculus Rift基本相同。
在硬件方面,兩者之間的區別就像微軟的Xbox和索尼的PlayStation一樣。圖像質量和體驗只有細微差別。沒有人吸引用戶的差異化品質。
在內容生態方面,兩種情況和努力的區別更為明顯。 Oculus和Facebook本身沒有內容制作的優勢。它非常清楚這種弱點,因此正積極尋求出路。
首先,Oculus與微軟達成了密切合作。在之前的Oculus VR大會上,它宣布消費者版本的Rift將在明年推出時與Xbox One控制器和Windows 10無線適配器一起打包。它還宣布Xbox將在軟件級別上得到支持。現有游戲直接輸出到Rift顯示器。
另一方面,Oculus主要支持PC平臺。憑借全球最大的在線游戲發布平臺Steam的巨大聲譽和支持,Oculus將不會成為PC平臺上的第一款VR設備。
但是,Oculus目前對PC硬件有很高的要求,需要i5 CPU,8GB內存和GTX 970顯卡的機器才能有效運行。對于大多數消費者而言,這是難以接受的,并且可以預見,即使在他們被列出之后,也只有非常有限數量的游戲愛好者愿意為此付費。
索尼Morpheus采取了完全不同的道路,因為Project Morpheus是索尼自己開發的,這意味著它將具有更好的適應性。 Morpheus可以直接連接到PS4,無需像Oculus那樣高度配置的PC,或通過WiFi和Windows 10相關的驅動程序來獲得內容體驗。此外,索尼擁有大量高質量的PlayStation游戲內容庫和大量合作供應商,這些內容對接和適應新游戲具有固有的優勢。
不過,索尼的弱點也很明顯。它是虛擬現實游戲領域中罕見而孤獨的公司。從索尼目前的行動和一如既往的脾氣來看,Morpheus很可能只會自己提升。不可避免地,它會對游戲和內容造成限制。甚至可以將Morpheus限制在游戲領域,并忽略其未來在教育,研究和其他領域的作用。
從目前的情況來看,索尼和Oculus很難將自己分開。它們很可能像Xbox和PlayStation。索尼的Morpheus肯定會在自己的游戲圈中感到舒適。憑借完美的體驗和豐富的內容,2000萬PS用戶中的相當一部分愿意為此付費。 Oculus,因為他沒有對自己設置限制,積極尋求合作和擴展的機會,并有可能突破游戲的局限性并在其他領域使用虛擬現實技術。
微軟HoloLens:重點不在游戲
與難以解決的Oculus和Sony相比,微軟的HoloLens屬于增強現實(AR),它與虛擬現實(VR)截然不同。可以說它完全不同。反過來,該產品避開了與Oculus和索尼的競爭。
雖然在E3展會上,微軟展示了炫酷而無與倫比的HoloLens版Minecraft,但是從之前的微軟HoloLens演示來看,微軟的應用專注于HoloLens不是在游戲中,而是更廣泛。科學研究,醫療保健,教育甚至日常社會生活的方方面面。
然而,與許多VR設備相比,微軟的HoloLens仍然給人們太多疑問。從宣傳的角度來看,它是如此強大,以至于感覺不真實。微軟對其技術細節和實施方法守口如瓶,并沒有提供像VR設備那樣的廣泛經驗和試驗。據有幸參與體驗的人來說,HoloLens的真實佩戴視角遠小于視頻廣告,這使得體驗大打折扣。
嚴格來說,微軟的HoloLens與虛擬現實完全不同。與VR相比,開發階段仍然非常原始。消費者版本可能需要很長時間才能上市。
下一個人機交互革命即將到來
與微軟的設備不同,Oculus Rift的消費者版本將于明年第一季度推出。索尼的Morpheus也承諾在明年上半年上市,盡管E3展會仍然不支持它。與主流游戲相比,數量更多,質量仍有差距,但這是一個引人注目的新興領域,吸引了全球科技人才,企業和消費者的關注。盡管仍存在技術問題,但所有解決方案只是時間問題。
具有身臨其境體驗的虛擬現實技術是人機交互的一種新方式。它不能算是一種游戲外圍設備。它的功能和意義遠不止游戲。虛擬現實技術作為一種容量大的媒體載體,可以用于娛樂,科研,教育等諸多領域。
所有這一切都發生在我們眼前,不遠處。 Oculus的聯合創始人Palmer Luckey說:
“就像手機行業一樣,十年前只有幾百部智能手機可以在功能和功能方面發揮頂級旗艦手機的作用。現在,Oculus Rift看起來非常麻煩,需要一臺高端機器。它只能提升,但其發展速度絕對可與智能手機的發展相媲美。想象一下這個領域在四到五年后會是什么樣子。“
也許在未來,街上的每個人都會戴上VR“面具”。
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